As Nas
Introducción
Origen: Persia
Baraja: inglesa
N° de naipes: según el número de jugadores
Jugadores: de 2 a 8
Duración de la partida: deben determinarla los jugadores
Dificultad: media
Tipo de juego: apuestasEl As Nas dicen es identificado con uno de los juegos de cartas mas antiguos que se tiene conciencia de su existencia,se cree que su origen es persa,ya que los juegos de cartas persas se identifican perfectamente con el As Nas del cual se dice ser el padre del poker moderno.Los jugadores reciben cinco cartas y deben convencer a los restantes mediante subidas de que su combinacion de cartas es mejor que la delos restantes jugadores.
Al parecer alcanzo su momento algido con mucha popularidad en la hoy Iran(antigua Persia)pais del cual tiene su origen.Objetivo del as nas
Como en otros juegos de este tipo y al igual que el poker el objetivo es ganar las cantidades apostadas durante las distintas rondas de apuestas y subidas que se hacen a medida que transcurre el juego.
Jugadores en el as nas
A partir de dos jugadores la cantida de participantes puede ser cualquiera,y esta situacion en el As Nas se debe a que cuantos mas jugadores intervienen en el juego mas cartas son añadidas al mazo de cartas con lo que se producen muchos mas empates entre participantes ya que la posibilidad de obtener una buena mano crece entre los participantes.
Por esto no es aconsejable que jueguen mas de ocho personas al As Nas,el numero adecuado de jugadores en este como en el poker es de cuatro a cinco jugadores,ya que con menos el As Nas como el poker se convierten en juegos muy rapidos y pierden interes.
La Baraja del as nas
La baraja al parecer mas adecuada logicamente para jugar al As Nas es la antiquisima baraja persa que esta formada por series de imagenes del mismo valor y sin palos.La mas utilizada o mejor dicho la mas tipica seria se compone de veinticinco cartas que se dividen en cinco series de cinco cartas iguales,las cuales se representan con el rey, que en este caso es el shah,la reina,dama o bibi,una bailarina o couli,un soldado o sarbas y un dragon,leon o as.
Las series se diferencia por tener un color distinto:amarillo,rojo,negro,verde y dorado.El color es lo que actualmente en el poker hace la funcion de palo,espadas picas,etc.El echo de no disponer de una baraja persa(echo bastante comun en occidente,aunque hoy en dia es mas factible el poder disponer de una),como deciamos no es sin embargo un obstaculo para poder disfrutar del As Nas,solo tendremos que coger las doce figuras,los cuatro ases y las cuatro cartas numerales de una baraja de poker moderna o baraja española.
Disponiendo de estas veinte cartas podran jugar hasta cuatro jugadores,y como ya hemos dicho si viene una quinta persona a jugar,tan solo hay que añadir tres figuras mas un as y una carta numeral con el mismo indice que la primera.
Valor de las Cartas de as nas
En el juego tradicional solo las combinaciones por si mismas son las que tienen un valor,aun asi es frecuente atribuirle un valor a cada una de las cartas para establecer cierto orden,con el cual poder desempatar en caso de que se produzca tal situacion.
Dragon As As Shah Rey Rey Bibi Caballo Dama Couli Sota Vallet Soldado Numeral Numeral
Vocabulario Específico del as nas
- Abrir: Ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador ha abierto, los otros jugadores no pueden pasar sin retirarse.
- Activo: Jugador no retirado en una mano concreta.
- Ante: Cantidad que cada jugador ha de poner en el centro de la mesa para recibir cartas en el juego siguiente.
- Apuesta máxima: Mayor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse en una ronda es la equivalente al resto de un jugador, salvo que los apostantes activos en la mano acuerden sobrepasarlo.
- Apuesta mínima: Menor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites para que sea válida. La apuesta mínima establecida inicialmente es sólo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de éste para seguir en el juego).
- Envite: Apuesta.
- Hablar: Efectuar un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones válidas son: paso, voy o veo, Bubo o no voy. Para que una declaración sea válida no puede ser inferior a la del jugador anterior, excepto en el caso de que el jugador se retire (no voy); no puede pasarse después de que un jugador ha abierto, ni envidar una cantidad inferior a la apostada por el jugador anterior.
- Irse: Dejar de participar en los envites de una mano.
- Ligar: Conseguir formar con las cartas de la mano una de las combinaciones del as nas.
- Mano: Cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida después de jugar. También se dice del conjunto de cartas que un jugador tiene en cada juego parcial, así como del primer jugador, generalmente el de la izquierda del dador, que tiene voz después del reparto.
- No ver: No igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
- Pasar: Ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la subasta.
- Retirarse: Abandonar una mano, generalmente por considerar que las cartas propias no merecen que se apueste por ellas lo que los otros jugadores han apostado por las suyas.
- Ver: Igualar la apuesta del jugador anterior sin aumentarla.
Las jugadas del as nas
- Cinco iguales. Esta es la mayor jugada del as nas. Se trata de tener cinco cartas iguales. Como es fácil observar, sólo puede darse cuando son cinco, por lo menos, los jugadores que participan en la partida.
- Cuatro iguales. El jugador con esta combinación tiene cuatro cartas iguales y una quinta carta distinta de las anteriores. Esta es la mayor jugada que se puede dar entre cuatro jugadores.
- Tres y dos. En esta combinación las cinco cartas de un jugador se dividen en dos grupos de cartas iguales: uno de tres cartas y otro de dos, pero distintas de las otras tres cartas.
- Tres iguales. Esta combinación está formada por tres cartas iguales, mientras que las otras dos cartas son distintas entre sí y también distintas de las tres cartas iguales.
- Dos y dos. Combinación formada por dos grupos distintos de cartas iguales entre sí. Las cartas de uno de los dos grupos son distintas de las del otro, y la quinta carta es distinta de las que forman los dos grupos.
- Dos iguales. Dos cartas iguales entre sí y otras tres que son distintas de éstas y también entre sí.
Como se puede observar en el As Nas no hay escaleras de color ya que no esta dentro de las combinaciones posibles.
Poker Persa
Poker: As nas
Como puede observarse por las combinaciones del as nas, este juego puede considerarse como una simplificación del poker clásico. Se han suprimido numerosas cartas, las combinaciones basadas en las escaleras y los palos (color), y los descartes que ofrecen la posibilidad de mejorar la mano después del reparto inicial. Las equivalencias entre las jugadas del poker y las del as nas son las siguientes:
- Repoker: Cinco iguales (aquí no hay comodín)
- Escalera de color: No hay equivalencia
- Poker: Cuatro iguales
- Full: Tres y dos
- Escalera: No hay equivalencia
- Color: No hay equivalencia
- Trío: Tres iguales
- Doble pareja: Dos y dos
- Pareja: Dos iguales
Esta equivalencia permite que puedan utilizarse los dos nombres indistintamente para denominar las jugadas. Por otra parte, el hecho de utilizar sólo cinco cartas de cada palo (A, K, Q, J y 10, por ejemplo) hace que sea más fácil que el jugador consiga una buena combinación de cartas.
Conseguir un poker en el poker es reunir las cuatro cartas de un mismo índice, mientras que cuatro iguales jugando una partida de as nas entre seis jugadores es reunir cuatro de las seis cartas iguales que hay en juego. Sin embargo, el jugador con una buena combinación en la mano hará bien en no olvidar que las facilidades de obtener buenas manos son generales y que los otros jugadores también pueden tener una buena combinación.
Banquero
Es corriente que uno de los jugadores desempeñe las funciones de banquero y se encargue del reparto inicial de las fichas, así como de las sucesivas transacciones entre los jugadores.
Cada jugador suele empezar la partida con cincuenta fichas. Cuando alguno se queda sin fichas, las pide prestadas al jugador que tiene más para poder seguir jugando. El banquero se encarga de controlar estos préstamos, tanto en el momento de solicitarse como en el de su devolución.
El Ante en el as nas
El ante es la cantidad mínima, generalmente una ficha, que cada jugador coloca en el centro de la mesa como una especie de pago por participar en el juego. La cantidad que debe anticiparse en cada mano debe ser acordada y establecida por los jugadores al inicio de la partida.
El Dador del as nas
El primer turno de dar las cartas se resuelve por sorteo, mientras que los siguientes van correspondiendo por turno a cada jugador en el mismo orden que el resto de lances del juego, generalmente de izquierda a derecha.
Inicio del as nas
Una vez sorteados el primer dador y los diversos puestos que los jugadores ocuparán alrededor de la mesa, el banquero da las cincuenta fichas iniciales (u otra cantidad acordada) a cada jugador. Antes de recibir las cartas, los jugadores deberán poner en el centro de la mesa el ante o cantidad mínima acordada por participar en el juego.
El dador reparte, generalmente de izquierda a derecha, cinco cartas a cada jugador. Esta distribución puede efectuarse de cualquier modo que el dador crea conveniente. Tampoco es necesario que la manera de repartir sea la misma en cada distribución.
Desarrollo del as nas
Cuando cada jugador ha recibido ya sus cinco cartas, estudia el valor de la combinación que ha ligado y calcula las posibilidades que esa combinación tiene de ganar a las de otros jugadores. Por otra parte, la composición de su mano le puede dar pistas sobre las de los otros jugadores.
A continuación, el primer jugador que ha recibido cartas, generalmente el situado a la izquierda del dador, puede envidar (hacer una apuesta) o pasar (esperar los envites de los otros jugadores).
Los siguientes jugadores tienen las mismas opciones. Si ningún jugador envida, se muestran las cartas y gana el montón de antes el jugador que tiene la mejor jugada.
Si un jugador abre, es decir, hace un primer envite, los siguientes jugadores ya no pueden pasar sin abandonar el juego en curso (no la partida). Los jugadores siguientes tienen tres posibilidades:
- igualar el mayor envite anterior;
- aumentar el envite anterior;
- abandonar el juego y retirarse hasta la siguiente distribución de cartas; en este caso el jugador deja las cartas boca abajo en la mesa sin mostrarlas a ningún otro jugador. Si todos los jugadores se retiran, excepto uno, éste se convierte en el ganador sin necesidad de mostrar tampoco sus cartas.
Es recomendable para los jugadores principiantes jugar con un límite bajo, dos o tres fichas como máximo.
Una vez igualados todos los envites, los jugadores que siguen en juego muestran las cartas. El jugador que tiene la mejor combinación gana el montón formado por los antes y los sucesivos envites. Si hay empate entre dos jugadores, éstos se reparten el montón de fichas.
Final del as nas
Generalmente se establece un límite horario para terminar la partida. Hasta llegar a este límite se considera poco correcto que el jugador que está ganando se retire de la partida, salvo que exista una causa de fuerza mayor. Pero aún en ese caso el jugador que gana no suele llevarse las ganancias.
Una vez alcanzado el límite horario establecido para terminar la partida los jugadores pueden acordar un nuevo plazo de finalización y prorrogar la partida hasta esa hora.
El Reante del as nas
Una variante del as nas que no afecta en absoluto a su esencia la constituye el reante, una especie de descarte para tratar de mejorar la mano. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, estos descartes no van precedidos por envites, sino que los jugadores efectúan un nuevo pago en el centro de la mesa de valor doble que el de antes.
Los jugadores se descartan de los naipes que no les interesa conservar. El dador recoge los descartes, los mezcla con el resto del mazo, baraja las cartas y procede a un segundo reparto para completar las cinco cartas de la mano de cada jugador.
Obsérvese que las cartas despreciadas por un jugador son las que le interesan a otro jugador. Pero en el descarte se da la posibilidad - ya que los descartes se mezclan con el mazo - de que un jugador mejore su mano precisamente a través de una carta descartada por él mismo. Por ello conviene tener presente esta cuestión al seleccionar los descartes que se van a realizar. Una vez completadas las manos después del reante, el juego prosigue como en el as nas clásico, es decir, se inician los envites.fuente extraida de acanomas:
http://www.acanomas.com/
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